

ಹಣಕಾಸು ಸಚಿವೆ ನಿರ್ಮಲಾ ಸೀತಾರಾಮನ್ ಅವರು ತಮ್ಮ 2026 ರ ಬಜೆಟ್ ಭಾಷಣದಲ್ಲಿ ಇಂಡಿಯನ್ ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ ಆಫ್ ಕ್ರಿಯೇಟಿವ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜೀಸ್ ನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು 15,000 ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆಗಳಲ್ಲಿ ವಿಷಯ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವ ಪ್ರಸ್ತಾಪವನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ.
15 ಸಾವಿರ ಶಾಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಟೆಂಟ್ ಕ್ರಿಯೇಟರ್ ಲ್ಯಾಬ್ ಸ್ಥಾಪನೆ. ಆ ಮೂಲಕ ಸೋಷಿಯಲ್ ಮೀಡಿಯಾ ಮೂಲಕ ಉದ್ಯೋಗ ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುವವರಿಗೆ ಉತ್ತೇಜನ ಸಿಗಲಿದೆ.
ದೇಶಾದ್ಯಂತ 1,500 ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆಗಳು ಮತ್ತು 500 ಕಾಲೇಜುಗಳಲ್ಲಿ ಎಬಿಸಿಜಿ (ಅನಿಮೇಷನ್, ವಿಷುಯಲ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ಸ್, ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಕಾಮಿಕ್ಸ್) ವಿಷಯ ರಚನೆ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವಲ್ಲಿ ಮುಂಬೈನ ಇಂಡಿಯನ್ ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ ಆಫ್ ಕ್ರಿಯೇಟಿವ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜೀಸ್ ನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ನಾನು ಬಜೆಟ್ ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸುತ್ತೇನೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದರು.
2030 ರ ವೇಳೆಗೆ ಅನಿಮೇಷನ್, ದೃಶ್ಯ ಪರಿಣಾಮಗಳು, ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಕಾಮಿಕ್ಸ್(AVGC )ವಲಯಕ್ಕೆ 2 ಮಿಲಿಯನ್ ವೃತ್ತಿಪರರು ಬೇಕಾಗುವ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಿದೆ. ಇದು ವೇಗವಾಗಿ ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತಿರುವ ಆರ್ಥಿಕತೆಯಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಕೌಶಲ್ಯ ಅಂತರವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ.
ದೇಶೀಯ ಪ್ರತಿಭೆಗಳು ಉದ್ಯಮದ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿಲ್ಲದ ವಲಯದಲ್ಲಿನ ಕೊರತೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಸವಾಲಿನ ಮಾರ್ಗದ ಮೂಲಕ ಹೊಸ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ವಿನ್ಯಾಸ ಸಂಸ್ಥೆಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವ ಬಗ್ಗೆಯೂ ಬಜೆಟ್ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದೆ.
ಆಗಸ್ಟ್ 2025 ರಲ್ಲಿ ಅಂಗೀಕರಿಸಲಾದ ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ನ ಪ್ರಚಾರ ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣ ಮಸೂದೆಯ ನಂತರ ಗೇಮಿಂಗ್ ಉದ್ಯಮವು ಮೂಲಭೂತ ಪುನಾರಚನೆಗೆ ಒಳಗಾಗುತ್ತಿರುವಾಗ ಕೇಂದ್ರ ಬಜೆಟ್ ನಲ್ಲಿ ಈ ಪ್ರಸ್ತಾಪ ಬಂದಿದೆ.
ಗೇಮಿಂಗ್ ನಿಷೇಧದ ತಕ್ಷಣದ ಪರಿಣಾಮ ತೀವ್ರವಾಗಿದೆ. ವಾರ್ಷಿಕವಾಗಿ 12-15 ಶೇಕಡಾ ಬೆಳೆಯುವ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಿದ್ದ ನೈಜ ಹಣದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿತು. ಡಿಜಿಟಲ್ ಜಾಹೀರಾತು, ಪ್ರಾಯೋಜಕತ್ವಗಳು ಮತ್ತು ಪಾವತಿ ಮೂಲಸೌಕರ್ಯ ಸೇರಿದಂತೆ ಪಕ್ಕದ ವಲಯಗಳು ಸಹ ಅಡಚಣೆಯನ್ನು ಎದುರಿಸಿದವು.
ನಿಯಂತ್ರಕ ಬದಲಾವಣೆಯು ಹೊಸ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ತೆರೆದಿದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಸುಮಾರು 40 ಮಿಲಿಯನ್ ಡಾಲರ್ ಮೌಲ್ಯದ ಇಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯನ್ನು ವಾರ್ಷಿಕವಾಗಿ 30-35 ಶೇಕಡಾದಷ್ಟು ವಿಸ್ತರಿಸುವ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಿದೆ.
ಕಂಪನಿಗಳು ಕ್ಯಾಶುಯಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸ್ವರೂಪಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಇಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಪರಿಸರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳತ್ತ ಗಮನ ಹರಿಸುತ್ತವೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಪಾವತಿಸುವ ಪ್ರತಿ ಬಳಕೆದಾರರ ಸರಾಸರಿ ಆದಾಯವು ಈಗಾಗಲೇ 2020 ರಲ್ಲಿ 2-5 ಡಾಲರ್ ನಿಂದ 2024 ರಲ್ಲಿ 25-30 ಡಾಲರ್ ಗೆ ಬೆಳೆದಿದೆ.
Advertisement